23. April 2012

Kontext-Wörterbuch Deutsch-Schwedisch

Abgelegt unter: Allgemein — Tags: — Petra @ 19:41

Als das sechste in unserem Wörterbuchsortiment haben wir das deutsch-schwedische Kontext-Wörterbuch online gebracht. Es enthält anfänglich 3,7 Mio. zweisprachige Beispielsätze, die zu 35.00 Übersetzungen als Verwendungsbeispiele eingeblendet werden. Die Übersetzungen stammen aus Wikipedia und Wiktionary. Für die Beispielsätze dienten uns als Quellen: Die Bibel,  das EMEA-Korpus (European Medicines Agency),  Parlamentsdebatten,  EU-Dokumente, Untertitel, sowie vier Bücher von drei schwedischen Autoren. Weitere Übersetzungen erzeugen wir zukünftig halbautomatisch, wie in diesem Artikel beschrieben.

Beispiel: Elch

3. April 2012

Interaktive Lesung von ifwizz

Abgelegt unter: Allgemein — Tags:, — Petra @ 22:22

Die Gründer von ifwizz – Ingo Scharmann und Martin Barth haben letzten Mittwoch zu einer Lesung der besonderen Art geladen: Einer Interactive-Fiction-Lesung (IF-Lesung). D.h. Textadventures, die man für gewöhnlich alleine spielt, werden gemeinsam mit dem anwesenden Publikum gespielt. Nach der Lesung konnte ich Martin ein paar Fragen stellen.

Hallo Martin, kannst du den Lesern kurz ifwizz vorstellen?

Ifwizz verfügt über die größte IF-Datenbank. Zur Zeit sind 3.306 Textadventures in dieser Datenbank aufgeführt, davon sind 542 Spiele in deutscher Sprache verfasst. Wir entwickeln selbst Textadventures und geben das Interactive Fiction-Journal »The Parser« heraus.

Was sind Textadventures?

Textadventures sind Spiele, bei denen der Spieler in die Spielwelt hineinversetzt wird und dort frei agieren kann. Über eine Kommandozeile  kann er mittels natürlicher Sprache den weiteren Verlauf der Handlung bestimmen.
Es handelt sich bei diesem Spiel-Genre also um  interaktive Literatur. In unserer ersten Lesung hat das Publikum zwei Durchläufe des Spiels “Allein mit Kai” gespielt – jeweils mit einem komplett anderen Ausgang der Geschichte.

Cover

Letztes Jahr hat sich auch ein ZDFkultur-Film dieser Form der digitalen Literatur gewidmet (ab 22. Minute).

Eltern, Erziehern und Pädagogen kommt diese Mischung aus Spiel und Literatur entgegen, denn sie verzichtet auf die unbeliebten Shooterelemente. Die Idee, IF in die Schulen zu bringen, setzt der Schriftsteller Frank Sorge erfolgreich um. In Schulprojekten können Zwöljährige Ihre IF-Geschichte selbst konzipieren und sogar das Spiel selbst entwickeln. Dabei wird die Kreativität, das analytische Denken, die Sprache, das Problemlösen und das räumliche Denken gefördert. Es wurde beobachtet, dass vor allem die Mädchen sich dafür interessieren.

Textadventures lassen sich nicht nur dazu verwenden  spannnende oder lustige Geschichten zu erzählen. Sie können auch dazu verwendet werden um spielerisch Wissen zu ergründen. So kann man es sich gut vorstellen Fächer wie Geschichte, Mathematik etc. auf diese Weise näherzubringen.

Seit wann gibt es Textadventures und wie werden sie entwickelt?

Das erste Textadventure hieß Colossal Cave und entstand im Jahr 1976, aber erst seit 1993 können mit Hilfe der objekorientierten Sprache “Inform”, die  Graham Nelson 1993 implementiert hat,  Textadventures einfacher entwickelt werden. Die Programmiersprache ist regelbasiert und im Unterschied zu anderen Programmiersprachen kann mittels natürlicher Sprache programmiert werden. Alle typischen Programmierkonzepte wie Variablen, Zuweisungen, Prozeduren etc. werden mit einfachen englischen Sätzen codiert.  Im Jahr 2006 brachte Nelson Inform 7 auf den Markt, inklusive eines Programmiereditors und mit speziellen auf die Entwicklung von Textadventures abgestimmten Diagnose- und Testwerkzeugen. Mit einer deutschen Extension von Inform 7 ist es nun auch möglich deutschprachige Textadventures zu entwickeln. Das erste hieß  “Ausflug am Wochenende nach München” (2007) und wude mit der Idee entwickelt, Amerikanern spielerisch Deutsch beizubringen.

Wie lange dauert es ein Textadventure zu entwickeln?

“Allein mit Kai” ist ein kleines Textadventure.  Als der Inhalt und die Inhaltstränge feststanden, dauerte die Programmierung sechs Wochen.  Die Programmierung mittelgroßer Spiele wie das vom US-Amerikaner Aaron A. Reed entwickelte Spiel “Blue Lacuna”, das  400.000 Wörter enthält, nahm ein Jahr in Anspruch.

Danke Martin für die Einblicke

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